Los video juegos son enormemente populares por todo el mundo. De hecho, la industria del video juegoes una máquina multimillonaria de hacer dinero – Uno de estos juegos, al igual que un CD de música, puede vender cientos de miles o incluso millones de copias. Probablemente te habrás preguntado que es lo que se hace cuando crea un video juego. Puede que incluso estés pensando en montar tu propio negocio para la creación de estos juegos, pero no sepas demasiado buen el proceso para su creación. Estas son algunas de las preguntas que seguramente han surgido:
- ¿De donde vienen las ideas de los video juegos?
- ¿Cuánta gente está involucrada en la creación de un video juego y qué es lo que hacen?
- ¿Cómo se desarrolla el juego?
- ¿Cómo llega el juego a mi tienda habitual?
Para entender todo el proceso del desarrollo de un video juego pondremos como referencia a una compañía asentada en la creación de juegos 3D de todo tipo, la cual se llama 3DO. Esta compañía es un prestigioso fabricante de video juegos con títulos muy populares para el Nintendo 64 y otros juegos de consola, como también para PC y MAC. Esta guía mostrará como es la tecnología de los juegos, como se desarrolla la idea y como se distribuye el juego finalmente.
¿De donde vienen los juegos?
Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes:
- Un concepto original presentado por un empleado.
- Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
- Una secuela de un juego existente.
- Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spinoff.
- Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc.
- Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
- Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.
- La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
- Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.


Una vez que la idea es aceptada por la compañía como un juego viable, un equipo de preproducción es reunido para comenzar a desarrollar la idea a un juego completamente acabado y operativo. El como se desarrolla el juego depende mucho del tipo de juego del que se trata. El guión y el diseño de un juego basado en una película existente o un personaje de comic, será mucho más restrictivo que aquellos que vengan de un concepto totalmente nuevo y original. Igualmente, una simulación basada en un hecho real, como puede ser un partido de baloncesto, tiene reglas claras de lo que se puede hacer o no.
Los video juegos pueden ser muy diferentes unos de otros, y mientras que hay disponibles una gran variedad de juegos, muchos caen dentro de una cierta categoría:
- Los juegos de acción o aventura. Normalmente seremos los protagonistas de una historia y tendremos que ir ejecutando acciones, realizando objetivos, etc. Ejemplos de este tipo de juegos son Resident Evil, Alone in the dark, Half Life Tomb Raider, etc.
- De simulación, donde podemos simular desde nuestro ordenador el manejo de un avión, tanque o cualquier objeto mecánico que el juego nos ofrezca.
- Deportes. Hay muchos juegos basados en el deporte donde lo más populares puede que sean la serie FIFA, la cual se actualiza prácticamente todos los años.
- Juegos de estrategia. También son considerados como juegos de rol y aventuras, y donde podemos ser dueños de un ejército o un país y obrar en consecuencia. Las posibilidades son grandes y hay una gran afición a este tipo de juegos donde incluso se crean comunidades. Algunos ejemplos son Final Fantasy o Age of Empires.
- De lucha. Varios oponentes de diferentes características pelean entre si usando poderes y técnicas variadas. Uno de lo más populares y conocidos puede que sea el Mortal Kombat. Este tipo de juegos se lleva jugando desde hace mucho tiempo, incluso antes de que se implantaran en los ordenadores.
- Los juegos de puzzle. Cuando pensamos en este tipo de video juegos, usualmente se nos viene a la cabeza el juego del tetris. Ir encajando piezas de formas diferentes puede ser muy entretenido.
- Los famosos shooter, que tanto han dado que hablar y que prácticamente empezaron en la historia de los video juegos para ordenador. Algunos de los más famosos ejemplos son Doom y Quake, aunque existen miles de juegos de este tipo.
- Los juegos de carreras. Conducir un bólido formula 1 o un coche de carreras nunca ha sido más fácil que con este tipo de juegos. Con el paso del tiempo se han vuelto altamente sofisticados y reales hasta el mínimo detalle.
Por supuesto, muchos juegos incluyen aspectos más variados que los expuestos en esta lista de categorías, donde algunos son una categoría por si mismos. En el siguiente capítulo de la guía, veremos como se planea un juego y las personas que suelen estar comprometidas con el proyecto desde el principio.
Planificar el juego
El equipo de preproducción normalmente incluye: un director, un diseñador, un programador/ingeniero desoftware, un artista y un escritor/guionista. En ocasiones, un equipo no tendrá algunas de estas personas y otras tendrá varias en cada categoría. Otra persona asignada al juego es el productor. Mientras que el director provee de la visión general y dirección del juego y está a cargo de manejar a todos los miembros del grupo, el productor está a cargo de la parte de negocio. Por ejemplo, el productor mantiene los presupuestos de producción y publicidad, y se asegura que el juego no se sale de lo económicamente estipulado.
La primera cosa que el equipo hace, es desarrollar el la línea argumental del juego (store line). Piensa en este punto como estar escribiendo el boceto de una novela. La línea argumental identifica el tema deljuego, los caracteres principales y el argumento general de la historia. Una importante parte para el desarrollo de la línea argumental es saber la naturaleza del juego. Esto significa que el diseñador del juego normalmente se involucra desde el principio, y es responsable de cosas como:
- Identificar rasgos y funciones del juego.
- La forma de jugar y la interacción del jugador.
- Como usara el juego la tecnología disponible en una plataforma seleccionada, la cual puede ser unordenador o un sistema preparado para tal fin.
Dentro del mundo de los video juegos, tenemos lo que se llaman los juego lineales. Esto significa que sigues un camino predeterminado y realizas algunos objetivos específicos para completar el juego. Es esquema del juego se constituye en varias partes o secuencias (FMV) hasta que llega al final. Cada porción del juego, tiene un aspecto diferente, tema u objetivo, las cuales se combinan para formar el mundo en el que se desenvuelve el juego.
Un juego lineal hace que la línea argumental sea más fácil de crear que un juego con ramificaciones o con múltiples finales. Los juegos con ramificaciones, pueden contener una serie de caminos que llevan todos al mismo final. Algo más complicado y difícil son los juego de este tipo que pueden resultar en finales totalmente diferentes, dependiendo de la ruta que tomemos. Por supuesto, el tipo de juego determina como la línea argumental y el estilo será. Un juego de puzzles de deportes no requerirá una línea argumental tan detallada como un juego de acción 3D o de aventuras.
Una vez que el juego es desarrollado, el equipo de diseñadores crea lo que se conoce como “storyboard”, lo cual también se utiliza en la industria cinematográfica. Un storyboard no es ni más ni menos que una colección de dibujos, palabras e instrucciones técnicas en formato “comic”, que describen cada escena de un juego. Esto incluye storyboards para las secuencias que introducen la historia y las continúan por todos los periodos del juego.
Como añadido a estas historias dibujadas, los diseñadores mapearán los distintos mundos o niveles del juego, dentro del propio juego durante la fase de preproducción. Los atributos de cada mundo y los elementos contenidos son extraídos directamente de la línea argumental.
Desarrollando el juego
Una vez que los storyboards y todos los niveles del juego están completados, el juego entra en la fase de producción. El equipo de preproducción se incrementa todo lo necesario para incluir artistas, programadores y diseñadores adicionales. Poniendo el ejemplo de los artistas de la compañía 3DO, se empezará a desarrollar los modelos 3D usando un software llamado 3D Studio Max. Mapas con texturas altamente detalladas, son creados para cada objeto. Mientras que los desarrolladores en 3DO crean el entorno del juego usando modelos y texturas, otra división de la compañía usarán los mismos modelos para desarrollar las secuencias animadas del juego (FMV).
Mientras tanto, los programadores están escribiendo código en el lenguaje de programación C, que proporcionará el armazón para los objetos del juego. Mucho del código usado es extraído de la librería de la compañía, la cual es un banco de códigos ya existente que se puede reutilizar para otros juegos. Una parte de este código es el motor 3D, la cual es una aplicación que genera todos los polígonos, sombras y texturas que se pueden ver.
Otra parte del código, es el componente llamado inteligencia artificial. Esto es la lógica del juego. Establece el aspecto físico, detecta la interacción, colisiones de objetos y controla los movimientos de los caracteres. Todos los bits y las partes - objetos, texturas y códigos, son integradas dentro de una utilidad especial llamada cadena de herramientas que combina todas las partes en un gran trozo de código. Esta herramienta crea código que es ejecutable en una plataforma específica, que básicamente significa que el código del juego funcionará en el sistema para el que fue diseñado. Para probar el juego, se utiliza otra herramienta especialmente diseñada para comprobar juegos, el cual tiene funciones de debugger.
La creación del mundo del juego
Cuando empezamos a jugar a un juego en 3D, hay varios modos de movernos con el personaje por el ámbito que se ha creado. Podemos hacerlo en primera persona, donde nosotros somos los que nos vamos desplazando por el terreno, o en segunda persona donde vemos el personaje moverse y nosotros le vamos siguiendo como si fuéramos una cámara. Según el protagonista se mueve por el escenario, vemos como el entorno se mueve alejándose o acercándose. Sin embargo, lo que realmente vemos es una ilusión muy bien hecha que nos recuerda a los antiguos decorados de Hollywood.
La zona por la que virtualmente nos movemos está muy claramente definida. Si pudiéramos elevarnos por encima de todo el escenario y verlo desde una perspectiva aérea, podríamos ver como la zona de juego está completamente definida y contendida en un cilindro preparado para ello. Algunas partes del mundo que se pueden ver a distancia, son imágenes de dos dimensiones mapeadas en una superficie plana que rodea el área de juego como si fuera un barril. El cielo es creado de la misma manera, mapeando una imagen del cielo en un a especie de cilindro ovalado que almacena todo lo demás.
El equipo de producción busca constantemente maneras de añadir efectos impactantes y atractivos sin degradar el rendimiento del juego. Un buen ejemplo de esto son los reflejos de objetos en superficies brillantes. Lo que realmente está pasando es que una segunda versión del objeto s posicionado dado la vuelta justamente debajo de la superficie semitransparente. Esta imagen secundaria se mueve de forma sincronizada con la versión “real” del objeto, proveyendo la ilusión del reflejo.
Polígonos y sombras
La gran mayoría de objetos 3D creados para juegos de ordenador están hechos de polígonos. Un polígono es un área definido por líneas. Para tener un polígono hay que tener al menos tres líneas. El ejemplo más sencillo y simple es un triángulo. Las líneas conectan una serie de coordenadas en el espacio tridimensional que el ordenador crea. El punto donde se conectan las líneas se conoce como vértice. Cada vértice tiene las coordenadas X, Y y Z.
- El vértice X determina la posición relativa a la derecha e izquierda en el espacio virtual.
- El vértice Y determina la posición relativa a la parte inferior y superior en el espacio virtual.
- El vértice Z determina la posición relativa a frente y fondo en el espacio virtual.
Una vez que el polígono tiene un grupo de vértices para definir su forma, necesita la información que le dice que es lo que tiene que parecer. Hay cuatro maneras muy comunes para hacer esto.
- Sombreado plano
- Sombreado Gourad
- Sombreado Phong
- Mapas de texturas
El sombreado plano simplemente asigna un único color al polígono. Es muy simple y rápido, pero hace que el objeto parezca artificial. El sombreado Gourad es más complejo. Los colores son asignados a cada uno de los vértices y después son mezclados por toda la cara del polígono. Al estar cada vértice asociado con al menos tres polígonos definidos, esto hace que el objeto parezca natural en lugar de parcheado.
Una versión más compleja de sombreado, es la técnica Phong, la cual es raramente usada en juegos. Mientras que el sombreado Gourad interpola colores haciendo la implementación en los vértices, el sombreado Phong incide en cada uno de los píxeles, basado en el color de los píxeles adyacentes.
Otra técnica común para determinar la apariencia de un polígono es el mapeo de texturas. Para entender este concepto, piensa en ello como cuando envuelves un regalo. Cada lado de la caja que estás envolviendo es un polígono en blanco. Puedes pintar la caja, pero será muy difícil hacer que coincida con todos los diseños del papel de envolver. Sin embargo, si coges el papel de envolver y cubres la caja fuertemente con el, habrás transformado la caja completamente con poco esfuerzo.
La textura de mapas funciona de la misma manera. Mapear requiere el uso de otra imagen. Esencialmente, esta otra imagen es estirada sobre el objeto como si fuera una segunda piel. Muchas consolas de video juegos y ordenadores adaptadores de gráficos, contienen un chip y memoria dedicada que almacenan las imágenes especiales usadas para el mapeo de texturas y las aplican a cada polígono al momento. Esto permite que algunos juegos tengan un entorno 3D increíblemente detallado con el que puedes interactuar en tiempo real.
Los esqueletos
Los caracteres en un juego tienen esqueletos. Muy similar a nuestro propio esqueleto, estos son una serie de objetos ocultos que se conectan y se mueven en relación unos con otros. Usando una técnica llamada “parenting” o parentesco, una pieza objetivo es asignada a otro objeto (el pariente). Siempre que este pariente se mueva, la pieza objetivo lo seguirá según los atributos asignados a el. Una jerarquía completa puede ser creada con objetos que tienen este tipo de relación. Un ejemplo podría ser el brazo de un personaje, el cual sería el pariente y la mano la pieza objetivo. A su vez los dedos de la mano también podrían ser piezas objetivo.
Una vez que el esqueleto ha sido creado y todos los parientes y objetivos puestos en su sitio, el carácter está animado. Probablemente el método más popular de animación de caracteres es la cinemática inversa. Esta técnica mueve la pieza objetivo adonde el animador quiere, causando que el objeto pariente y todos los elementos asociados le sigan. Otro método es la captura de movimientos, el cual usa un traje de sensores en una persona real para transmitir una serie de coordenadas a un sistema de computadoras. Las coordenadas al esqueleto de un personaje del juego y traducida a un movimiento realista y fluido.
Cada rango de movimientos del carácter es programado en el juego. Una secuencia típica sería de la siguiente manera:
- Presionas un botón del controlador para hacer que el personaje avance hacia delante.
- El botón completa un circuito, y el controlador envía los datos resultantes a la consola.
- El chip del controlador en la consola procesa los datos y lo envía a la lógica de aplicación del juego.
- La lógica del juego determina cual es la acción apropiada en el punto del juego que nos encontramos (ir hacia delante).
- La lógica del juego analiza todos los factores involucrados en hacer el movimiento (sombras, colisiones de modelos, cambios en el visionado del ángulo).
- La lógica del juego envía las nuevas coordenadas al esqueleto del carácter, y todos los demás cambios, al motor del juego.
- El motor nos muestra la escena con nuevos polígonos para cada objeto afectad, re-dibujando la escena unas sesenta veces por segundo.
- En este momento puede ver como el personaje avanza hacía delante.
Los toques finales del juego
Después de que los puntos básicos están todos en su lugar, el equipo de producción empieza a refinar el juego. Parte de este refinamiento involucra optimizar el código del juego y el número de polígonos y su lógica. Esto se refiere al número de polígonos que están en pantalla al mismo tiempo, y es un factor muy importante en suavizar el juego y conseguir una respuesta rápida a la hora de jugar. Como puedes imaginar, cualquiera de los juegos 3D de hoy en día puede tener miles de polígonos mostrados enpantalla en cualquier secuencia.
También se debe determinar si los polígonos que hay en el campo se mostrarán o no en el juego. Esto depende como de cerca están los polígonos de lacámara. Esto se llama “clipping plane”, y lo que básicamente hace es no mostrar polígonos que están lo suficientemente cerca para cruzarse con el visionado de la cámara. Esto mantiene un buen visionado de lo que está ocurriendo en el juego impidiendo que los objetos se estorben al aparecer en pantalla. Por otro lado tenemos el “far clipping plane” que se configura cuando las resolución de los objetos en la pantalla, hacen que los detalles sean imposibles de ver. No es necesario mostrar objetos que no se pueden ver.
Esto nos lleva a otra área de optimización. Mientras que “far clipping plane” elimina los objetos que están demasiado lejos para que se puedan ver, otra técnica llamada “culling” significa que el sistema del video juego no muestra las partes del objeto que están fuera del área de visionado. Por ejemplo, cuando estás mirando un edificio, normalmente solo ves una o dos caras de dicho edificio. En un juego puedes incrementar el rendimiento, no mostrando los otros lados hasta que te mueves y puedes ver los lados de una forma natural, como si estuvieras en la vida real. Y según te mueves, el juego puede parar de mostrar los objetos que normalmente no verías en circunstancias normales.
Esto es una buena forma de eliminar cosas que no necesitamos ver, y por poner un ejemplo, a cambio incrementar recursos por otro lado, como pueden ser la integración de más polígonos en alguna parte para dar mayor definición a un personaje. Siguiendo con el ejemplo de la compañía 3DO, durante el desarrollo del juego, periódicamente envía versiones parcialmente completas del juego al creador del juego de consola. Esto se hace para mantenerle informado de cómo se está desarrollando el juego y para asegurarse de que no hay sorpresas de última hora que han pasado desapercibidos.
Según el juego llega a su conclusión, entra en la fase de la post-producción. Esta fase tiene varias partes:
- Versiones del juego.
- Comprobación del producto.
- Una revisión ESRB.
- Promoción y marketing.
- Distribución.
Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta. Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta versión, el candidato final es publicado.
Algunas veces durante este periodo, el juego es enviado a la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para darle una valoración. Si el juego es publicado antes de hacerle una valoración, se le pondrá una RP (Rating Pending) o valoración pendiente, que irá impresa en la caja.
Durante la post-producción, la maquinaria de marketing empieza a funcionar. El juego es promocionado en varios sitios a la vez, como por ejemplo en revistas, en Internet y en canales de televisión. A menudo, un juego que es un éxito o tiene un personaje bastante conocido por el público, da a la compañía la oportunidad de crear productos específicos para vender, que es el merchandising. Los comics, dibujos animados, películas y otros medios de entretenimiento, son ejemplos de cómo un video juego puede expandirse más allá de un ordenador. De la misma manera, se ponen en venta juguetes, ropa, juegos de mesa y otros productos basados en el juego original. Un video juego popular puede ser una mina de oro para la compañía que lo ha fabricado.
En el siguiente apartado, hablaremos de la distribución del juego.
Distribuyendo el juego
Una gran diferencia de crear un video juego para una consola o un PC normal, es el proceso de aprobación y distribución. Los fabricantes de la consola normalmente requieren unas estrictas licencias dando el visto bueno entre ellos mismos y las compañías que quieren desarrollar juegos para su sistema. Daremos algunos detalles del proceso de 3DO para este tipo de requisitos cuando llega el momento de la distribución.
Todas las compañías que desarrollan juegos para un fabricante de sistemas de video juegos, tienen sus responsabilidades bien definidas y se pueden separar de la siguiente manera:
En el caso de la compañía de nuestro ejemplo, que es 3DO:
- Desarrolla la idea del juego
- Crea el juego
- Prueba el juego
- Comercializa el juego
- Distribuye el juego
El fabricante de consolas:
- Aprueba la idea del juego
- Prueba el juego
- Revisa y aprueba el juego
- Fabrica y construye el juego
Cuando 3DO envía el juego al fabricante de consolas, el proceso de pruebas y revisión puede ser muy riguroso. El juego puede ser devuelto a 3DO con peticiones para cambiar ciertas partes antes de volver a admitirlo.
Una vez que el juego es aprobado, 3DO hace una orden inicial con el fabricante que será la primera fase de la distribución que se hará efectiva. El fabricante de consolas envía una copia maestra del juego a una de sus plantas de fabricación. La primera tanda de un juego de una gran compañía, suele ser de entre 150.000 y 300.000 unidades. Lleva algún tiempo, normalmente algunas semanas, comenzar el proceso desde que se hace este primer pedido y llega a los almacenes para su distribución. Los juegos vienen empaquetados en orden de 500 a 2000 juegos por palé. Un camión grande o un trailer pueden llevar unos 40 palés, lo que nos da una buena cantidad de juegos para transportar si dichos palés van al completo. Echando cuentas, con cuatro camiones grandes se podrían enviar unas 320.000 copias de un solo título.
Durante este proceso, la compañía 3DO ha recibido órdenes de pedido provenientes de pequeños distribuidores. Estos comerciantes pueden tener sus propios camiones o transportes ara recoger sus propias copias del juego. En este punto, depende mucho de quién haga la distribución, y se hacen arreglos varios para el envío a las distintas empresas involucradas. El siguiente paso, como ya habrás imaginado, es la distribución a las tiendas donde podremos ir a comprar el juego.
Mucha gente asume automáticamente, que los costes de cada uno de los juegos para la compañía, es mínimo y los beneficios grandiosos. Por supuesto, la compañía gana dinero, pero los gastos suben más de lo que nos creemos. Mientras que los costes de duplicación de CDs, la caja y los manuales no tienen un precio demasiado elevado, hay otros costes a tener en cuenta:
- Licencias para los derechos de consola.
- Costes del desarrollo del juego, lo cual suele ser una cantidad elevada.
- Promoción.
- Los sueldos para el equipo de producción.
- Otras licencias adicionales. Aquí podemos incluir los llamados “royalties” que son unos honorarios que se atribuyen por derechos de imagen o de autor. Por ejemplo, si el juego es de deportes y se utiliza la figura de un atleta famoso, hay que pagar a dicho atleta.
- Costes de operación. Lo costes de mantener la compañía en marcha, debe ser dividida entre los varios juegos que se venden.
Muchas compañías también tienen en cuenta la corta vida que tienen algunos juegos cuando salen al mercado. Al ser la tecnología de los video juegos una cosa que está en continua evolución, los juegos que están en la cima hoy, pueden quedar en el olvido en uno o dos años. Como podemos ver, crear estos tipos de juego no son cosa de unas pocas semanas. Detrás de cada juego, hay un gran esfuerzo y proceso.
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